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Helvika
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☇ Les idées de rp !  ⟩ Ven 19 Mar - 16:46


Idées de RP

Qu'est-ce que c'est ?
Parfois, on ne sait pas toujours ce qu'on peut jouer ou non, ou bien on a juste besoin d'un petit coup de pouce pour trouver l'inspiration. C'est à ça que sert la liste ci-dessous, à vous donner des pistes pour élaborer des contextes plus poussés autour d'une situation.

Cela fonctionne un peu comme une recherche rp, sauf qu'il suffit de poster à la suite pour signaler le numéro de la situation que vous aimeriez jouer et attendre qu'une autre personne ne vous rejoigne. Vous pouvez en citer plusieurs, voire même déjà proposer une ébauche de contexte, comme vous voulez.

Les idées conçues pour être jouées avec au moins un.e membre d'une faction sont indiquées selon le code suivant :

(A) = Alliance obscure
(S) = Serment des Ombres
(Z) = Znaniya

La liste des idées

1. Vous venez d'arriver à Helvika et vous avez perdu votre chemin.
2. Vous arrivez à un lieu peu fréquentable et/ou vous tombez sur une personne mal intentionnée.
3. Vous participez à une visitée guidée des lieux hantés de la ville.
4. Vous offrez une tournée au bar Sobaki ou au club Svaboda.
5. (Z) Vous traquez une Ombre pour la ramener au qg de la Znaniya.
6. (Z) Vous faites un entraînement entre chasseurs d'Ombres pour vous améliorer au combat ou tester de nouvelles armes.
7. Vous tentez de recruter un nouveau membre pour votre camp (quel qu'il soit), que celui-ci soit pnjisé ou non.
8. Vous vous retrouvez enfermé.e au cimetière d'Helvika pour la nuit.
9. Vous êtes face à un.e kitsune et tentez de lui ôter une vie lors d'un combat.
10. (A) Vous êtes face à un.e ennemi.e de l'Alliance, que vous pouvez soit dénoncer (ou arrêter si magiyavi) soit laisser s'échapper.
11. (A) Vous êtes archiviste, on vous envoie en mission de reconnaissance sur un site surnaturel à l'étranger (recherche d'artefacts, étude des lieux, etc).
12. Vous vous lancez à la recherche d'un artefact rare ou légendaire.
13. (S) Vous partez en mission pour éliminer un.e membre de l'Alliance.
14. (S) Vous aidez un.e kitsune à échapper à l'Alliance.
15. (S) Vous libérez un.e doppelgänger des mains de grishas peu scrupuleux.
16. Vous assistez à une attaque d'une Ombre sur une autre personne et décidez d'intervenir pour venir en aide à la victime.
17. Vous vous rendez à la Vedma (pour acheter des babioles destinées aux touristes ou faire vos emplettes dans des commerces plus sérieux).
18. Vous vous faites harceler par une diseuse de bonne aventure alors que vous passez par la Vedma.
19. Vous passez une nuit au manoir hanté d'Helvika.
20. Vous vous faites arrêter par la police et emmener au commissariat ou par un.e magiyavi et emmener au Dôme, pour un interrogatoire/une nuit en cellule.

Les idées en lien avec l'intrigue
1. Participer et/ou réagir au mariage d'Ivan et d'Irina.
2. Participer et/ou réagir au retour de Diego Derbez (seuls les loups peuvent participer, mais tout le monde peut avoir entendu parler de cette petite réunion).
3. (Z) Assister à l'enterrement de Nazar Vesenko après l'incendie du manoir, pour avoir les derniers ragots de la Znaniya.
4. (Z) Participer à une mission de surveillance de l'un.e des manifestant.e.s, qui sont soupçonné.e.s d'être derrière l'incendie du manoir Vesenko.
5. Enquêter sur les incidents étranges (fontaine, canalisations empoisonnées à la verveine, etc) qui se sont produits depuis la manifestation du centre-ville.
6. (tw: sang) Les vampires ayant connu des difficultés ces derniers temps, possibilité de jouer sur la recherche active de doppelgängers pour se nourrir ou sur le vol de poches de sang dans les hôpitaux.
7. (A) Traquer les membres du Serment des Ombres (interrogatoires, arrestations sommaires, enquêtes en cours) et les kitsunes.
8. (S) Protéger les membres du Serment qui sont les plus susceptibles d'être démasqués, notamment les kitsunes.
9. (S) Saboter les enquêtes menées par l'Alliance pour faire tomber de faux coupables et semer la discorde dans leurs rangs.
10. Faire réagir son personnage à l'annonce de l'existence du Serment, remise en cause de ses allégeances ou maintient de sa loyauté envers l'Alliance.
11. Jouer une approche d'un membre du Serment pour un éventuel recrutement, que cela se passe bien ou non.


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